Revisión Bibliográfica Sobre La Gamificación Como Herramienta En La Educación Superior
Abstract
El principal propósito de este estudio consistió en analizar información bibliográfica sobre
el uso de la gamificación como herramienta en la educación superior, en una serie de tiempo
de 2014-2024, por su carácter innovador en el proceso educativo. Se destacan los aspectos
más relevantes de la información, los cuales servirán para motivar en el educando la
aplicación de nuevos ambientes de aprendizaje participativos, activos y de colaboración,
como es la gamificación, que dan lugar a la adquisición de aprendizajes en los tres planos
competenciales: saber, saber hacer, saber ser y estar. Se presentan algunas técnicas de
gamificación que pueden ser aplicadas en las distintas áreas de conocimiento y se resalta la
importancia que tienen cada una en las áreas de competencia.
Collections
- Estudios [279]
 

