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Videojuego Para Mejorar La Comprensión Lectora En Los Estudiantes De Tercer Año De La Licenciatura En Inglés Del Centro Regional Universitario De San Miguelito

dc.contributor.authorRiquelme C., Ilka I.
dc.contributor.authorSolís J., Edlady V.
dc.date.accessioned2025-10-13T15:02:50Z
dc.date.available2025-10-13T15:02:50Z
dc.date.issued2024-01-15
dc.identifier.citationRiquelme, I. I., & Solís, E. V. (2024). Videojuego para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de tercer año de la licenciatura en inglés del Centro Regional Universitario de San Miguelito. Revista Científica Orbis Cógnita, 8(1), 69-90.en_US
dc.identifier.issnL 2644-3813
dc.identifier.urihttps://repositorio.ciedupanama.org/handle/123456789/921
dc.descriptionLos estudiantes de la asignatura “Literatura Americana” en la Licenciatura en inglés en el Centro Regional Universitario de San Miguelito obtienen bajo índice académico debido a que presentan una deficiente comprensión lectora, esto les impide aprender o realizar las tareas asignadas. En este estudio se propone la estrategia del uso de videojuegos para que ellos mejoren el interés por la lectura, lo que les ayudará a mejorar su comprensión lectora de manera que puedan realizar eficazmente sus labores académicas y adquirir conocimientos significativos. El estudio incluye la creación e implementación de un videojuego, el cual fue aplicado a los estudiantes de la Licenciatura en inglés para conocer su eficacia en el ámbito educativo. Igualmente se aplicó una encuesta previa al estudio a fin de conocer datos generales sobre ellos, su relación con el uso de la tecnología y los videojuegos. Además, se aplicó un pretest antes del estudio y un postest después del estudio con el objetivo de evaluar como el uso del videojuego afecta sus conocimientos sobre literatura americana. Los resultados y análisis de estos se presentan en este estudio. Con el uso de los videojuegos en las clases a nivel superior se busca introducir una estrategia innovadora en el campo educativo.
dc.description.abstractLos estudiantes de la asignatura “Literatura Americana” en la Licenciatura en inglés en el Centro Regional Universitario de San Miguelito obtienen bajo índice académico debido a que presentan una deficiente comprensión lectora, esto les impide aprender o realizar las tareas asignadas. En este estudio se propone la estrategia del uso de videojuegos para que ellos mejoren el interés por la lectura, lo que les ayudará a mejorar su comprensión lectora de manera que puedan realizar eficazmente sus labores académicas y adquirir conocimientos significativos. El estudio incluye la creación e implementación de un videojuego, el cual fue aplicado a los estudiantes de la Licenciatura en inglés para conocer su eficacia en el ámbito educativo. Igualmente se aplicó una encuesta previa al estudio a fin de conocer datos generales sobre ellos, su relación con el uso de la tecnología y los videojuegos. Además, se aplicó un pretest antes del estudio y un postest después del estudio con el objetivo de evaluar como el uso del videojuego afecta sus conocimientos sobre literatura americana. Los resultados y análisis de estos se presentan en este estudio. Con el uso de los videojuegos en las clases a nivel superior se busca introducir una estrategia innovadora en el campo educativo.en_US
dc.description.abstractLos estudiantes de la asignatura “Literatura Americana” en la Licenciatura en inglés en el Centro Regional Universitario de San Miguelito obtienen bajo índice académico debido a que presentan una deficiente comprensión lectora, esto les impide aprender o realizar las tareas asignadas. En este estudio se propone la estrategia del uso de videojuegos para que ellos mejoren el interés por la lectura, lo que les ayudará a mejorar su comprensión lectora de manera que puedan realizar eficazmente sus labores académicas y adquirir conocimientos significativos. El estudio incluye la creación e implementación de un videojuego, el cual fue aplicado a los estudiantes de la Licenciatura en inglés para conocer su eficacia en el ámbito educativo. Igualmente se aplicó una encuesta previa al estudio a fin de conocer datos generales sobre ellos, su relación con el uso de la tecnología y los videojuegos. Además, se aplicó un pretest antes del estudio y un postest después del estudio con el objetivo de evaluar como el uso del videojuego afecta sus conocimientos sobre literatura americana. Los resultados y análisis de estos se presentan en este estudio. Con el uso de los videojuegos en las clases a nivel superior se busca introducir una estrategia innovadora en el campo educativo.en
dc.formatapplication/pdfen
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dc.language.isospaen_US
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dc.publisherOrbis Cognitaen_US
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0en_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0en
dc.subjectvideojuego, comprensión lectora, tecnología, motivación.en
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dc.titleVideojuego Para Mejorar La Comprensión Lectora En Los Estudiantes De Tercer Año De La Licenciatura En Inglés Del Centro Regional Universitario De San Miguelitoen_US
dc.titleVideojuego Para Mejorar La Comprensión Lectora En Los Estudiantes De Tercer Año De La Licenciatura En Inglés Del Centro Regional Universitario De San Miguelitoen
dc.title.alternativeVideogame To Improve Reading Comprehension In Third Year Students Of The Bachelor’s Degree In English At Centro Regional Universitario De San Miguelitoen_US
dc.title.alternativevideogame Para Melhorar A Compreensão Leitora De Alunos Do Terceiro Ano Do Bacharelado Em Inglês Do Centro Universitário Regional De San Miguelitoen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article|info:eu-repo/semantics/publishedVersionen


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  • Estudios [297]
    Abarca estudios de investigación que no han sido publicados en revistas científicas, pero que son de alta relevancia para la educación y áreas afines.

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