Show simple item record

dc.contributor.authorUrbaneja, Nelson
dc.date.accessioned2026-04-08T15:05:34Z
dc.date.available2026-04-08T15:05:34Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.citationUrbaneja, N. (2025). CONTENIDOS CURRICULARES LÚDICOS PARA LA GAMIFICACIÓN DEL APRENDIZAJE INVESTIGATIVO EN LA PROGRAMACIÓN ANALÍTICA DE LA ASIGNATURA SEMINARIO DE TESIS. Tesis Doctoral de la UNIVERSIDAD INTERAMERICANA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA DE PANAMÁen_US
dc.identifier.isbn978-9962-24-637-4
dc.identifier.urihttps://repositorio.ciedupanama.org/handle/123456789/1053
dc.descriptionLos contenidos curriculares lúdicos representan una manera innovadora de enseñar y aprender de manera divertida, pero es indispensable que los docentes sean imaginativos, creativos e innovadores al elaborar la programación analítica de la asignatura. Y al tratarse de transferir saberes en asignaturas vinculadas a la elaboración de la tesis de grado, estos contenidos deben ludificarse para promover el aprendizaje investigativo de manera divertida. La metodología utilizada fue de paradigma epistemológico mixto, de tipo descriptiva, aplicada, deductiva y transversal bajo la modalidad de un proyecto factible, y el diseño fue de campo de carácter no experimental. La población estuvo conformada por 22 estudiantes que cursan la asignatura Seminario de Tesis en la Maestría en Docencia superior del CRUPE. Los resultados demuestran que los contenidos curriculares de la asignatura Seminario de Tesis no son lúdicos, en consecuencia, los estudiantes consideran que su saber hacer en investigación se pueden incrementar con la ayuda de los contenidos procedimentales lúdicos, además piensan que las instrucciones deben ser lúdicas y establecerse como un elemento clave para la gamificación del aprendizaje investigativo. Se concluye que los contenidos curriculares lúdicos crean un ambiente divertido en el aula de clases y promueven por la gamificación el aprendizaje investigativo lúdico, adquiriendo los estudiantes de manera lúdica, las competencias investigativas para poder desarrollar sus capítulos de la tesis de grado de forma rápida, divertida con calidad y sin estrés en el tiempo que exige la asignatura seminario de tesis.en_US
dc.description.abstractLos contenidos curriculares lúdicos representan una manera innovadora de enseñar y aprender de manera divertida, pero es indispensable que los docentes sean imaginativos, creativos e innovadores al elaborar la programación analítica de la asignatura. Y al tratarse de transferir saberes en asignaturas vinculadas a la elaboración de la tesis de grado, estos contenidos deben ludificarse para promover el aprendizaje investigativo de manera divertida. La metodología utilizada fue de paradigma epistemológico mixto, de tipo descriptiva, aplicada, deductiva y transversal bajo la modalidad de un proyecto factible, y el diseño fue de campo de carácter no experimental. La población estuvo conformada por 22 estudiantes que cursan la asignatura Seminario de Tesis en la Maestría en Docencia superior del CRUPE. Los resultados demuestran que los contenidos curriculares de la asignatura Seminario de Tesis no son lúdicos, en consecuencia, los estudiantes consideran que su saber hacer en investigación se pueden incrementar con la ayuda de los contenidos procedimentales lúdicos, además piensan que las instrucciones deben ser lúdicas y establecerse como un elemento clave para la gamificación del aprendizaje investigativo. Se concluye que los contenidos curriculares lúdicos crean un ambiente divertido en el aula de clases y promueven por la gamificación el aprendizaje investigativo lúdico, adquiriendo los estudiantes de manera lúdica, las competencias investigativas para poder desarrollar sus capítulos de la tesis de grado de forma rápida, divertida con calidad y sin estrés en el tiempo que exige la asignatura seminario de tesis.en_US
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUNIVERSIDAD INTERAMERICANA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA DE PANAMÁen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectcurriculumen_US
dc.subjectcontenidos curriculares lúdicosen_US
dc.subjectgamificaciónen_US
dc.subjectaprendizaje investigativoen_US
dc.subjectprogramación analítica de la asignaturaen_US
dc.subjectseminario de tesisen_US
dc.titleCONTENIDOS CURRICULARES LÚDICOS PARA LA GAMIFICACIÓN DEL APRENDIZAJE INVESTIGATIVO EN LA PROGRAMACIÓN ANALÍTICA DE LA ASIGNATURA SEMINARIO DE TESISen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

  • Tesis [16]
    Tesis de Maestría y Doctorado

Show simple item record