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<title>Investigación</title>
<link>https://repositorio.ciedupanama.org/handle/123456789/1</link>
<description>Esta comunidad contiene artículos científicos, publicados en revistas científicas, sobre educación, o áreas afines a la educación en Panamá. También contiene estudios relevantes sobre educación y áreas afines</description>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 02:38:44 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-05-01T02:38:44Z</dc:date>
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<title>Manual para las buenas prácticas en la escritura de prompts</title>
<link>https://repositorio.ciedupanama.org/handle/123456789/1057</link>
<description>Manual para las buenas prácticas en la escritura de prompts
Quintero-Barreto, Gustavo; López de Ramos, Aura; Meléndez, Nelly; Esteves, Yuly
Definitivamente, la inteligencia artificial generativa ha transformado la manera en que docentes, investigadores y estudiantes universitarios acceden, procesan y producen información. Su uso ya no es una novedad, sino una herramienta estratégica que, bien empleada, potencia la docencia, la investigación y la divulgación del conocimiento. En este nuevo escenario, el prompt —la instrucción que damos al modelo— se convierte en el puente fundamental entre la persona usuaria y la máquina, determinando la calidad, la pertinencia y la utilidad de la respuesta obtenida.&#13;
El Manual para las buenas prácticas en la escritura de prompts surge en el marco del Proyecto PdT No. PRO-CII-D-03-25 financiado por la Universidad del Istmo, como respuesta a la necesidad de guiar a la comunidad académica en el desarrollo de esta competencia emergente. Su propósito es ofrecer un marco claro, accesible y práctico para diseñar prompts eficaces, evitando errores comunes y aplicando técnicas que optimicen los resultados. Con un enfoque pensado para el contexto universitario, integra fundamentos conceptuales, clasificación de tipos de prompts, técnicas de redacción, buenas prácticas y casos prácticos que muestran su aplicación real en docencia, investigación y escritura académica.&#13;
La obra se dirige a docentes, investigadores y estudiantes de educación superior, con o sin experiencia previa en el uso de IA, y busca fortalecer sus competencias digitales y su autonomía para interactuar con estas tecnologías. Al seguir las orientaciones aquí presentadas, cada usuario podrá aprovechar mejor el potencial de la IA generativa, mejorar la calidad de sus productos académicos y contribuir a una práctica universitaria más innovadora, eficiente y alineada con estándares de excelencia.&#13;
Confiamos en que este material será un recurso de consulta frecuente y una referencia para fomentar el uso estratégico de la inteligencia artificial en nuestra comunidad universitaria, impulsando una educación superior más conectada, creativa y preparada para los retos del siglo XXI.
Definitivamente, la inteligencia artificial generativa ha transformado la manera en que docentes, investigadores y estudiantes universitarios acceden, procesan y producen información. Su uso ya no es una novedad, sino una herramienta estratégica que, bien empleada, potencia la docencia, la investigación y la divulgación del conocimiento. En este nuevo escenario, el prompt —la instrucción que damos al modelo— se convierte en el puente fundamental entre la persona usuaria y la máquina, determinando la calidad, la pertinencia y la utilidad de la respuesta obtenida.&#13;
El Manual para las buenas prácticas en la escritura de prompts surge en el marco del Proyecto PdT No. PRO-CII-D-03-25 financiado por la Universidad del Istmo, como respuesta a la necesidad de guiar a la comunidad académica en el desarrollo de esta competencia emergente. Su propósito es ofrecer un marco claro, accesible y práctico para diseñar prompts eficaces, evitando errores comunes y aplicando técnicas que optimicen los resultados. Con un enfoque pensado para el contexto universitario, integra fundamentos conceptuales, clasificación de tipos de prompts, técnicas de redacción, buenas prácticas y casos prácticos que muestran su aplicación real en docencia, investigación y escritura académica.&#13;
La obra se dirige a docentes, investigadores y estudiantes de educación superior, con o sin experiencia previa en el uso de IA, y busca fortalecer sus competencias digitales y su autonomía para interactuar con estas tecnologías. Al seguir las orientaciones aquí presentadas, cada usuario podrá aprovechar mejor el potencial de la IA generativa, mejorar la calidad de sus productos académicos y contribuir a una práctica universitaria más innovadora, eficiente y alineada con estándares de excelencia.&#13;
Confiamos en que este material será un recurso de consulta frecuente y una referencia para fomentar el uso estratégico de la inteligencia artificial en nuestra comunidad universitaria, impulsando una educación superior más conectada, creativa y preparada para los retos del siglo XXI.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repositorio.ciedupanama.org/handle/123456789/1057</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item>
<title>Análisis comparativo del enfoque de equidad en dos instituciones de educación superior en México y Panamá: un estudio basado en los estadios de desarrollo organizacional</title>
<link>https://repositorio.ciedupanama.org/handle/123456789/1056</link>
<description>Análisis comparativo del enfoque de equidad en dos instituciones de educación superior en México y Panamá: un estudio basado en los estadios de desarrollo organizacional
Palmeros y Ávila, Guadalupe; Aquino Zúñiga, Silvia Patricia; Terreros Barrios, Nicolasa; Mendoza Lámbiz, Lamed Gimel
El presente estudio tiene como objetivo comparar el nivel de desarrollo de dos instituciones de educación superior de México y Panamá con respecto a la calidad de la equidad en las funciones sustantivas. Se trata de un estudio descriptivo comparativo; la recolección de datos se realizó a través de un cuestionario de opción múltiple elaborado exprofeso para la investigación, en el cual se contemplaron los cuatro estadios de desarrollo de Gairín (1998). El instrumento se aplicó a 100 docentes de la Universidad Juárez Autónoma de Tabasco (UJAT) en México, y 247 de la Universidad Especializada de las Américas (Udelas) en Panamá. Los resultados revelan similitudes y diferencias entre las dos instituciones, a partir de las cuales se pueden mejorar las prácticas de equidad considerando los respectivos estadios de desarrollo organizacional.
El presente estudio tiene como objetivo comparar el nivel de desarrollo de dos instituciones de educación superior de México y Panamá con respecto a la calidad de la equidad en las funciones sustantivas. Se trata de un estudio descriptivo comparativo; la recolección de datos se realizó a través de un cuestionario de opción múltiple elaborado exprofeso para la investigación, en el cual se contemplaron los cuatro estadios de desarrollo de Gairín (1998). El instrumento se aplicó a 100 docentes de la Universidad Juárez Autónoma de Tabasco (UJAT) en México, y 247 de la Universidad Especializada de las Américas (Udelas) en Panamá. Los resultados revelan similitudes y diferencias entre las dos instituciones, a partir de
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<pubDate>Thu, 01 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repositorio.ciedupanama.org/handle/123456789/1056</guid>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>CONTENIDOS CURRICULARES LÚDICOS PARA LA GAMIFICACIÓN DEL APRENDIZAJE INVESTIGATIVO EN LA PROGRAMACIÓN ANALÍTICA DE LA ASIGNATURA SEMINARIO DE TESIS</title>
<link>https://repositorio.ciedupanama.org/handle/123456789/1053</link>
<description>CONTENIDOS CURRICULARES LÚDICOS PARA LA GAMIFICACIÓN DEL APRENDIZAJE INVESTIGATIVO EN LA PROGRAMACIÓN ANALÍTICA DE LA ASIGNATURA SEMINARIO DE TESIS
Urbaneja, Nelson
Los contenidos curriculares lúdicos representan una manera innovadora de enseñar y aprender de manera divertida, pero es indispensable que los docentes sean imaginativos, creativos e innovadores al elaborar la programación analítica de la asignatura. Y al tratarse de transferir saberes en asignaturas vinculadas a la elaboración de la tesis de grado, estos contenidos deben ludificarse para promover el aprendizaje investigativo de manera divertida. La metodología utilizada fue de paradigma epistemológico mixto, de tipo descriptiva, aplicada, deductiva y transversal bajo la modalidad de un proyecto factible, y el diseño fue de campo de carácter no experimental. La población estuvo conformada por 22 estudiantes que cursan la asignatura Seminario de Tesis en la Maestría en Docencia superior del CRUPE. Los resultados demuestran que los contenidos curriculares de la asignatura Seminario de Tesis no son lúdicos, en consecuencia, los estudiantes consideran que su saber hacer en investigación se pueden incrementar con la ayuda de los contenidos procedimentales lúdicos, además piensan que las instrucciones deben ser lúdicas y establecerse como un elemento clave para la gamificación del aprendizaje investigativo. Se concluye que los contenidos curriculares lúdicos crean un ambiente divertido en el aula de clases y promueven por la gamificación el aprendizaje investigativo lúdico, adquiriendo los estudiantes de manera lúdica, las competencias investigativas para poder desarrollar sus capítulos de la tesis de grado de forma rápida, divertida con calidad y sin estrés en el tiempo que exige la asignatura seminario de tesis.
Los contenidos curriculares lúdicos representan una manera innovadora de enseñar y aprender de manera divertida, pero es indispensable que los docentes sean imaginativos, creativos e innovadores al elaborar la programación analítica de la&#13;
asignatura. Y al tratarse de transferir saberes en asignaturas vinculadas a la elaboración de la tesis de grado, estos contenidos deben ludificarse para promover el aprendizaje investigativo de manera divertida. La metodología utilizada fue de paradigma epistemológico mixto, de tipo descriptiva, aplicada, deductiva y transversal bajo la modalidad de un proyecto factible, y el diseño fue de campo de carácter no experimental. La población estuvo conformada por 22 estudiantes que cursan la asignatura Seminario de Tesis en la Maestría en Docencia superior del CRUPE. Los resultados demuestran que los contenidos curriculares de la asignatura Seminario de Tesis no son lúdicos, en consecuencia, los estudiantes consideran que su saber hacer en investigación se pueden incrementar con la ayuda de los contenidos procedimentales lúdicos, además piensan que las instrucciones deben ser lúdicas y establecerse como un elemento clave para la gamificación del aprendizaje investigativo. Se concluye que los contenidos curriculares lúdicos crean un ambiente divertido en el aula de clases y promueven por la gamificación el aprendizaje investigativo lúdico, adquiriendo los estudiantes de manera lúdica, las competencias investigativas para poder desarrollar sus capítulos de la tesis de grado de forma rápida, divertida con calidad y sin estrés en el tiempo que exige la asignatura seminario de tesis.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repositorio.ciedupanama.org/handle/123456789/1053</guid>
<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Tecnología Digital y Aprendizaje de la Práctica Instrumental Musical en la Educación Básica General</title>
<link>https://repositorio.ciedupanama.org/handle/123456789/1052</link>
<description>Tecnología Digital y Aprendizaje de la Práctica Instrumental Musical en la Educación Básica General
Villarreal Araúz, Victor Hugo; Ponce Santamaria, Jose A.
Se realizó un estudio en el Colegio Changuinola American Academy, provincia de Bocas del Toro, Panamá, durante el primer trimestre de 2024. El objetivo fue evaluar la incidencia de la integración de dispositivos móviles, tabletas y computadoras portátiles, junto con aplicaciones como "Perfect Piano" y "Everyone Piano", en el aprendizaje instrumental en estudiantes de educación básica general. El diseño fue comparativo cuasiexperimental de tipo pretest-postest, con una muestra intencional de 60 estudiantes de 12 a 14 años, seleccionados por su experiencia previa con la flauta dulce. La muestra se dividió en un grupo control (n=30) que mantuvo la práctica tradicional, y un grupo experimental (n=30) que utilizó he digital. La intervención incluyó evaluaciones en tres momentos (pre-test, intermedia y post-test) mediante una rúbrica que midió dominio de canciones, afinación y precisión rítmica. Los resultados mostraron que el grupo experimental obtuvo una media de 4.943 (SE=0.073), frente a 4.633 (SE=0.508) del grupo control, un incremento del 6.69%. La prueba U de Mann-Whitney (U=257.000, p=0.003) confirmó diferencias significativas, con un tamaño de efecto moderado a grande (r=-0.429). La variabilidad fue menor en el grupo experimental, con un rango de 0.200 puntos (4.800-5.000) frente a 2.300 puntos (2.700-5.000) en el control, sugiriendo mayor homogeneidad en el rendimiento. Las pruebas de normalidad (Shapiro-Wilk, p&lt;0.001) indicaron distribuciones no paramétricas, justificando el uso de pruebas no paramétricas. La prueba de Wilcoxon mostró mejoras significativas en el grupo experimental entre las evaluaciones (p=0.019), mientras que el grupo control no mostró cambios&#13;
significativos (p&gt;0.05). Los hallazgos proporcionan evidencias sobre la influencia de la integración tecnológica en educación musical, estableciendo bases científicas para la transformación de las prácticas educativas tradicionales.
Se realizó un estudio en el Colegio Changuinola American Academy, provincia de Bocas del Toro, Panamá, durante el primer trimestre de 2024. El objetivo fue evaluar la incidencia de la integración de dispositivos móviles, tabletas y computadoras portátiles, junto con aplicaciones como "Perfect Piano" y "Everyone Piano", en el aprendizaje instrumental en estudiantes de educación básica general. El diseño fue comparativo cuasiexperimental de tipo pretest-postest, con una muestra intencional de 60 estudiantes de 12 a 14 años, seleccionados por su experiencia previa con la flauta dulce. La muestra se dividió en un grupo control (n=30) que mantuvo la práctica tradicional, y un grupo experimental (n=30) que utilizó he digital. La intervención incluyó evaluaciones en tres momentos (pre-test, intermedia y post-test) mediante una rúbrica que midió dominio de canciones, afinación y precisión rítmica. Los resultados mostraron que el grupo experimental obtuvo una media de 4.943 (SE=0.073), frente a 4.633 (SE=0.508) del grupo control, un incremento del 6.69%. La prueba U de Mann-Whitney (U=257.000, p=0.003) confirmó diferencias significativas, con un tamaño de efecto moderado a grande (r=-0.429). La variabilidad fue menor en el grupo experimental, con un rango de 0.200 puntos (4.800-5.000) frente a 2.300 puntos (2.700-5.000) en el control, sugiriendo mayor homogeneidad en el rendimiento. Las pruebas de normalidad (Shapiro-Wilk, p&lt;0.001) indicaron distribuciones no paramétricas, justificando el uso de pruebas no paramétricas. La prueba de Wilcoxon mostró mejoras significativas en el grupo experimental entre las evaluaciones (p=0.019), mientras que el grupo control no mostró cambios significativos (p&gt;0.05). Los hallazgos proporcionan evidencias sobre la influencia de la integración tecnológica en educación musical, estableciendo bases científicas para la transformación de las prácticas educativas tradicionales.
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<pubDate>Thu, 01 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://repositorio.ciedupanama.org/handle/123456789/1052</guid>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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